約 3,369,103 件
https://w.atwiki.jp/kurikin/pages/22.html
ここでは、シャーレで見ることができるキンのパラメータについて説明するね。 後半では表示されていないステータスにも触れているよ。 タイプ キンの入手元を表示しているよ。 アイコンの詳しい見方は説明書をよく読んでね。 ちなみに、新種キンは合成した元のキンのどちらかの持ち主の名前がつくよ。 レベル キンの強さを表すよ。レベルが上がっていけばHPと攻撃がどんどん上がるよ。 防御と繁殖はそのまま。基本的にレベルが高いほうが強いけど、 タイプ相性があれば10レベル差くらいは軽くひっくり返るから注意してね。 HP キンの体力。ダメージを受けて、HPが0以下になっちゃうとそのキンは死んじゃうよ。 同じレベル、同じタイプ、相手はMサイズとして、 Sサイズは1回、Mサイズは2~3回、Lサイズは3~5回程度の攻撃で 死ぬ程度の基準で、HPは設定されているみたい。 攻撃力 キンが攻撃したときに、相手に与えるダメージの元になるステータスだよ。 基本はこの数値がそのままダメージになるんだけど、ダメージについては防御力で説明するね。 防御力 キンが攻撃を受けた時、防御力でそのダメージを軽減するよ。 これはまだ私の推測なんだけど、防御力はダメージを数値(%)分だけダメージを減らすみたい。 たとえば相手が50の攻撃力でこちらの防御力が20なら、受けるダメージは 50-(50×20%)=50-10=40 で、40ダメージを受けることになるんだって。 間違ってたらごめんね。 増殖力 増殖力は、どれだけの時間でキンが増えるか、の数字で、多いほどすぐに増えるよ。 Sサイズは210前後、Mサイズは130前後、Lサイズは50未満、っていうパターンが多いみたい。 直前の行動、シャーレとキンの相性なんかにも左右されるけど、キンが繁殖するまでの時間は (260 - 増殖力)/ 20(秒) だよ。だいたいSサイズは4秒未満、Mサイズは7秒前後、Lサイズは10秒以上になるね。 どのくらい放っておけば増殖するかを覚えておくのはとても大事だから、 自分のメインのキンの増殖タイミングは、しっかり覚えておこうね。 ひっさつわざ キンはそれぞれ一つ必殺技を持っていて、技玉を取ると発動するよ。 ひっさつわざは別のページで説明するね。 移動速度 キンは種族ごとに別の移動速度が設定されているよ。 どのくらいスピードに差があるのか、一番基本的なシャーレで端から端にかかる時間で比較してみたよ。 時間(秒) 種類 13.5 大多数のS及びMサイズ、スティングラー 27 ダブルエレキン、ぞうキン、アロマン、プロフィリア、ランドルー 40(40.5かも) 大多数のLサイズ、ハッカク 65(67かも) ビビリウム まだ大多数のS,Mについて全部調べたわけじゃないから確定じゃないんだけど、だいたいこんな分類になるよ。 基本は大多数のS,Mサイズが属している13.5秒グループ。Lサイズでは唯一スティングラーが入っているよ。 Lサイズの大半はS,Mの3分の1の速度の40秒グループに属してるね。 そして一番遅いのがビビリウムの実測65秒。 大多数の部分に属しているキンなら素直な戦い方をしていいんだけど、それ以外に属しているキンだと特殊な戦い方が必要になってくるから、気をつけた方がいいかもね。 サボり度 移動速度と同じく、隠しステータスとしてサボり度が設定されてるみたいだよ。 これも移動速度と同じで、 Sほどサボりやすくて、Lほどサボりにくいの。 最初は増殖度に応じてサボるタイミングが決まっているかと思ってたんだけど、 どうもキンの種類ごとにすぐサボったり長く頑張ったりするようになってるみたい。 増殖度が高いほど、そして増殖度が高くて移動速度が高いほど、 すぐサボるようになってるみたいだよ。 ヘモグロキンやリフィヨン、スカルキンとかは特にサボりやすいみたい。 ブリゴキンはそれに比べるとサボりにくいかな。でも弱いけど。 サボり状態だと増殖も攻撃もしなくなるから、 サボりやすいキンを使う時はきちんと練習してからバトルに挑もうね。 サボり回復度 これはあまり重要じゃないんだけど、どれだけサボり状態から回復しやすいか、 っていう度合いもあるみたいだよ。 この度合いが高いキンほど少ない距離を移動するだけでサボり状態が回復するよ。 これまた増殖度が高くて移動力があるキンほど回復しにくいみたい。 攻撃速度 攻撃速度は、キンが攻撃に移るまでにかかる時間だよ。 キンが攻撃に移るには接触してから一定時間経過した後に攻撃するみたいで、 この間隔がキンによって違うみたい。 一度攻撃してから再度攻撃するまでにも同じ時間がかかるから、結構重要な要素だね。 隣り合った時、攻撃速度が高いキンの方が先制攻撃を仕掛けやすいみたい。 まだ一部しか確かめてないからはっきりとはいえないんだけど、 全体的な傾向としてサイズが大きいほど攻撃速度が速いみたいだね。 Sサイズが1,2匹でLサイズに立ち向かっていってもダメージも与えられないことも。 攻撃速度にも気をつけてみようね。
https://w.atwiki.jp/e_power/pages/28.html
ステータス 上昇するステータスは全部で6種類。 生命 超絶 攻撃 ヒーローパワー 技量 体力 これらのステータスは、キャラクターごとに決められた成長傾向に基づいて、レベルが上がることにランダムに上昇する。レベルアップで下がることはないが、イベントやクラスチェンジの影響で下がることはある。 それぞれのステータスは、レベル毎に0~2上昇する。 攻撃~体力の基礎ステータスは、最大で30までしか上昇しない。(基礎能力のアップアイテムを使用した場合でも、この値は超えない)また生命力と超絶力は60まで上がる。 最大レベルは20、最低は1なので、成長の機会は多いキャラクターで19回ということになる。 成長傾向は解析されたわけではないが、体感的にある程度同意しうる傾向がある。 ほぼ確実に2上がる そこそこの頻度で2上がる ほとんど1しか上がらないが、たまに2に上がる 必ず1だけ上昇する 全く上昇しない 全てのキャラクターは、1つ以上の2ポイント上昇するステータスを持っている。 最も2成長フラグの少ないキャラクターはデビット&マリーアンで、生命力のみ。最も多いキャラクターは大徳イゴールで、超絶が以外の全てのステータスに2ポイント上昇がついている。(ただし、大徳は超絶技能を覚えないため、ヒーローパワーが上昇する意味はない)
https://w.atwiki.jp/aurcusonline2/pages/107.html
☆『MENU』→『ステータス』で、自身のステータスの確認をすることが出来ます。 ステータスとは? STR(力・強さ) VIT(生命力) INT(知性) DEX(器用さ) MEN(精神力)の五種類のことで、キャラクター自身の強さを決定するものです。 画面右上「MENU」→「ステータス」から自身のステータスを確認する事ができます。 attachref {A 現在値 }; {B 現在のLvでの成長限界値 }; {C アビリティ・連続ログインボーナス・その他バフアイテムによる上昇分 }; 【実際に反映されているステータス= {A + C 】 }; レベル上げだけではダメ オルクスオンラインでは、キャラクターのLvが上がったからといって強くなるわけではありません。Lvが上がってもステータス自体 (A) は増えず、高めることの出来るステータスの上限 (B) のみ上がります。 よって、キャラクターを強くしたいと思うのであればステータスを上げることが重要であると言えます。 また、Lvが上がるにつれてステータスは上げにくくなります。 ステータスを上限まで上げた状態( A = B )を「ステカン(ステータスカンスト)」と呼び、単にレベルを最大まで上げた時の「カンスト(カウンターストップ)」と区別される場合がある。 ※Lvを上げることにより習得可能スキル、適用可能装備が増えるので一定の強さ上昇は見込めます。 ※アリーナではルーム内最高レベルのステカン状態のステータスと同じ値になるよう補正されます。 ステータスの上げ方 敵を倒すとドロップする光る玉(通称:ステータス玉、ステ玉)を拾うと上がります。ひとつの玉で1ステータスずつ上昇し、どのステータスが上がるかはランダムです。(上限に達しているステータスのステ玉は出ず足りないものだけ出現します。) アリーナ内でもステ玉は落ちる。 attachref 効率のよい方法 モンスターを効率よく大量に狩れるミッションを繰り返すことです。パーティーメンバーが倒したモンスターからもステータス玉は出るので複数人パーティーでミッションを繰り返すことで効率よくステータス玉をGET出来ます。 また、ミッションのボスを倒すと「経験値が入る」・「時間が掛る」ため、ボス前でリタイアしてしまうのも時間効率を考えると有りです。尚、ステータス玉は他人には見えませんので、消失する前に遠慮なく取りましょう。 各ステータス効果 【STR】近距離武器装備時のATK、スタンパワー、スタン耐性、のけぞり延長上昇 【VIT】 HP、DEF、HPR上昇 【INT】 MATK、MP、MPR上昇 【DEX】遠距離武器装備時のATK、CRIダメージ上昇 【MEN】 MDEF、のけぞり軽減上昇 【※より詳細な情報は公式FAQを参照。】 情報提供 スタンパワーとは敵が混乱状態になる確率上昇 【確定】STR1毎にスタンパワー+3、STR3毎にATK+1 【確定】MEN3でMDEF+1 【最終確認中】VIT1毎にHP+20、VIT3毎にDEF+1 【要検証】DEX3毎にATK+1、DEX?毎にCRIダメージ+? 【要検証】INT3でMATK+1、INT?毎にMP+? 名前
https://w.atwiki.jp/hostgirl/pages/56.html
ステータス 各ステータスの使われ方 体力 店舗運営や同仕様のイベントを進める際に、一回につきミッションによって決まった規定量ずつ消費される。 回復量は3分毎に+1で、エナジーDCC使用時とレベルアップ時に全回復。 攻撃コスト 接客対決を自分から仕掛ける際に、一回につき対決メンバー(攻撃)の必要コストの合計額分消費される。 回復量は3分毎に+1で、ウコンの味方使用時とレベルアップ時に全回復。 防御コスト 接客対決を他人から仕掛けられた際に、一回につき対決メンバー(防御)の1割程度消費される。 回復量は1分毎に+1で、ウコンの味方使用時とレベルアップ時に全回復。 増加法則(ほぼ確定) 体力 通常は+2、3の倍数レベルのみ+1。 攻撃コスト 通常は+1、(6の倍数+3)レベルのみ+2。 防御コスト 通常は+1、6の倍数レベルのみ+2。 6レベル上がるごとに10 7 7の割合で増えていく計算になる。 ステータス表 振り分けポイント未使用状態でのステータスを載せています。 ※赤字は推定値。確認がとれる方編集やコメントをお願いします レベル ステータス 上昇値 体力 攻 防 体力 攻 防 1 15 15 15 - - - 2 17 16 16 +2 +1 +1 3 18 18 17 +1 +2 +1 4 20 19 18 +2 +1 +1 5 22 20 19 +2 +1 +1 6 23 21 21 +1 +1 +2 7 25 22 22 +2 +1 +1 8 27 23 23 +2 +1 +1 9 28 25 24 +1 +2 +1 10 30 26 25 +2 +1 +1 11 32 27 26 +2 +1 +1 12 33 28 28 +1 +1 +2 13 35 29 29 +2 +1 +1 14 37 30 30 +2 +1 +1 15 38 32 31 +1 +2 +1 16 40 33 32 +2 +1 +1 17 42 34 33 +2 +1 +1 18 43 35 35 +1 +1 +2 19 45 36 36 +2 +1 +1 20 47 37 37 +2 +1 +1 21 48 39 38 +1 +2 +1 22 50 40 39 +2 +1 +1 23 52 41 40 +2 +1 +1 24 53 42 42 +1 +1 +2 25 55 43 43 +2 +1 +1 26 57 44 44 +2 +1 +1 27 58 46 45 +1 +2 +1 28 60 47 46 +2 +1 +1 29 62 48 47 +2 +1 +1 30 63 49 49 +1 +1 +2 31 65 50 50 +2 +1 +1 32 67 51 51 +2 +1 +1 33 68 53 52 +1 +2 +1 34 70 54 53 +2 +1 +1 35 72 55 54 +2 +1 +1 36 73 56 56 +1 +1 +2 37 75 57 57 +2 +1 +1 38 77 58 58 +2 +1 +1 39 78 60 59 +1 +2 +1 40 80 61 60 +2 +1 +1 41 82 62 61 +2 +1 +1 42 83 63 63 +1 +1 +2 43 85 64 64 +2 +1 +1 44 87 65 65 +2 +1 +1 45 88 67 66 +1 +2 +1 46 90 68 67 +2 +1 +1 47 92 69 68 +2 +1 +1 48 93 70 70 +1 +1 +2 49 95 71 71 +2 +1 +1 50 97 72 72 +2 +1 +1 51 98 74 73 +1 +2 +1 52 100 75 74 +2 +1 +1 53 102 76 75 +2 +1 +1 54 103 77 77 +1 +1 +2 55 105 78 78 +2 +1 +1 56 107 79 79 +2 +1 +1 57 108 81 80 +1 +2 +1 58 110 82 81 +2 +1 +1 59 112 83 82 +2 +1 +1 60 113 84 84 +1 +1 +2 61 115 85 85 +2 +1 +1 62 117 86 86 +2 +1 +1 63 118 88 87 +1 +2 +1 64 120 89 88 +2 +1 +1 65 122 90 89 +2 +1 +1 66 123 91 91 +1 +1 +2 67 125 92 92 +2 +1 +1 68 127 93 93 +2 +1 +1 69 128 95 94 +1 +2 +1 70 130 96 95 +2 +1 +1 71 132 97 96 +2 +1 +1 72 133 98 98 +1 +1 +2 73 135 99 99 +2 +1 +1 74 137 100 100 +2 +1 +1 75 138 102 101 +1 +2 +1 76 140 103 102 +2 +1 +1 77 142 104 103 +2 +1 +1 78 143 105 105 +1 +1 +2 79 145 106 106 +2 +1 +1 80 147 107 107 +2 +1 +1 81 148 109 108 +1 +2 +1 82 150 110 109 +2 +1 +1 83 152 111 110 +2 +1 +1 84 153 112 112 +1 +1 +2 85 155 113 113 +2 +1 +1 86 157 114 114 +2 +1 +1 87 158 116 115 +1 +2 +1 88 160 117 116 +2 +1 +1 89 162 118 117 +2 +1 +1 90 163 119 119 +1 +1 +2 91 165 120 120 +2 +1 +1 92 167 121 121 +2 +1 +1 93 168 123 122 +1 +2 +1 94 170 124 123 +2 +1 +1 95 172 125 124 +2 +1 +1 96 173 126 126 +1 +1 +2 97 175 127 127 +2 +1 +1 98 177 128 128 +2 +1 +1 99 178 130 129 +1 +2 +1 100 180 131 130 +2 +1 +1 101 182 132 131 +2 +1 +1 102 183 133 133 +1 +1 +2 103 185 134 134 +2 +1 +1 104 187 135 135 +2 +1 +1 105 188 137 136 +1 +2 +1 106 190 138 137 +2 +1 +1 107 192 139 138 +2 +1 +1 108 193 140 140 +1 +1 +2 109 195 141 141 +2 +1 +1 110 197 142 142 +2 +1 +1 111 198 144 143 +1 +2 +1 112 200 145 144 +2 +1 +1 113 202 146 145 +2 +1 +1 114 203 147 147 +1 +1 +2 115 205 148 148 +2 +1 +1 116 207 149 149 +2 +1 +1 117 208 151 150 +1 +2 +1 118 210 152 151 +2 +1 +1 119 212 153 152 +2 +1 +1 120 213 154 154 +1 +1 +2
https://w.atwiki.jp/travianer/pages/22.html
ここではキャラクターのステータスについて説明します 上から職業レベル・スキル・ステータスになっています Stufeが1上がるごとに職業レベルとスキルへ触れるポイントと ステータスへ割り振れるポイントがもらえます 職業レベルとステータスは対戦や、装備を身につけられる条件に影響します ※111日経過かダイヤ50を払うことで振り直しができます 例として↓のアイテムを身につけようとするならば Konstitutionが1 Widerstandskraftが1 そして農民としてのレベルが7必要になります 年齢について 下のほうにある茶色いバーは経過日数を表していて、クエストなどに影響します マウスカーソルをバーの上に持っていくと日数がポップアップされます ゴールド会員になると目盛りがつき経過日数が簡単に確認できるようになります 名前
https://w.atwiki.jp/projectcleanerath/pages/33.html
ステータス 概要 データチップを消費して主人公のステータスを強化できる。 データチップを消費すると、全20種類のステータスの中からランダムに一つが選ばれ、それのレベルが1上昇する。 チャプターの進行度に応じて天井が設定されているので、ステータスでごり押すのは不可能。 各ステータスの最大レベルは30である。 ステータス一覧 種類 Lv1の値 上昇率 Lv30の値 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/spellborn-wiki/pages/23.html
Last up date 2009-09-19 09 26 05 (Sat) 目次 ステータスキャラクターステータス欄【1】キャラクターのHP(ヒットポイント) 【2】名声レベル 【3】PeP(Personal Experience Point)ランク 【4】キャラクターステータス キャラクター情報ウインドウ(ショートカット「C」)【1】キャラクターの属性 【2】防御力 【3】魔法抵抗力 ステータス キャラクターステータス欄 【1】キャラクターのHP(ヒットポイント) 0になるとそのキャラクターは死亡します。 時間経過やスキル、アイテムによって回復することができます。 ▲ 【2】名声レベル 一般的なRPGのキャラクターレベルに相当します。 クエストを達成したり、モンスターを倒すことで名声ポイントを得ることができ、 名声ポイントが一定値に達すると名声レベルがアップします。 名声レベルはキャラクターが死亡しても低下することはありません。 ▲ 【3】PeP(Personal Experience Point)ランク キャラクターの一時的な能力アップに関わるランクです。 名声ポイントと同様に、クエストを達成したり、モンスターを倒すことでPePポイントを得ることができ、PePポイントが一定値に達するとPePランクがアップします。 PePランクがアップすることで、キャラクターステータス(【4】)や属性ポイントアップします。 PePランクは最大5ランクまでアップしますが、キャラクターが死亡すると1ランク低下します。 PePランク0 属性ボーナスなし。ステータスのベースラインは中央 PePランク1 全属性が1ポイント上昇。ステータスのベースラインが1レベルアップ。 PePランク2 全属性が2ポイント上昇。 PePランク3 全属性が4ポイント上昇。ステータスのベースラインがさらに1ランク上昇。 PePランク4 全属性が7ポイント上昇。 PePランク5 全属性が11ポイント上昇。ステータスのベースラインがさらに1ランク上昇。 ▲ 【4】キャラクターステータス キャラクターの一時的な能力を表します。 補助スキルや敵からの弱体化スキルによって上下し、非戦闘時に一定時間でベースラインに戻ります。 ベースラインはPePランクに応じてアップするため、 PePランクはキャラクターの基本的な能力にも影響を与えると言って良いでしょう。 オレンジ:フィジック キャラクターのボディ属性と移動速度に影響します。高いほどボディ属性と移動速度がアップします。 パープル:モラル キャラクターのマインド属性と攻撃力に影響します。高いほどマインド属性と攻撃力がアップします。 グリーン:コンセントレーション キャラクターのフォーカス属性とバトルドラムの回転速度に影響します。高いほどドラムの回転速度がアップし、素早く連続攻撃を行えるようになります。 ▲ キャラクター情報ウインドウ(ショートカット「C」) 【1】キャラクターの属性 キャラクターの基礎能力値です。 名声レベルがアップすると得られるポイントを自由に割り振ることが可能です。 ボディータイプのスキル(主にウォリアーのスキル)の効果と、ルーン抵抗力に影響します。 ステータス「フィジック」の増減に一時的な影響を受けます。 マインドタイプのスキル(主にスペルメイジのスキル)の効果と、スピリット抵抗力に影響します。 ステータス「モラル」の増減に一時的な影響を受けます。 。 フォーカスタイプのスキル(主にローグのスキル)の効果と、ソウル抵抗力に影響します。 ステータス「集中」の増減に一時的な影響を受けます。 ▲ 【2】防御力 各攻撃タイプに対する防御力です。 アイテムに付与するシジルやスキルによって強化することができます。 近接タイプのスキルダメージを軽減します。 魔法タイプのスキルダメージを軽減します 遠距離タイプのスキルダメージを軽減します。 ▲ 【3】魔法抵抗力 各魔法タイプに対する防御力です。 アイテムに付与するシジルやスキル、キャラクターの属性によって強化することができます。 ルーンタイプのスキルダメージを軽減します。 ボディ属性により強化することができます。 スピリットタイプのスキルダメージを軽減します。 マインド属性により強化することができます。 ソウルタイプのスキルダメージを軽減します。 フォーカス属性により強化することができます。 ▲ 名前
https://w.atwiki.jp/rasetsu/pages/113.html
ステータス HP 体力です。0になると撤退となりコンディションが低下します。 SP アビリティ(後述)を使います。アビリティを持つ傭兵は最大値100、持たない傭兵は最大値0です。レベルが上がっても最大値は変化しません。 アビリティを使うと現在値が減少しますが時間とともに回復します。 コンディション ■グリーン 良好 ■イエロー HP20%減少 ■レッド HP35%減少 撃破される(HP0となり撤退)と悪化し、レッドの状態で撃破されると死亡の恐れが高まります。 回復薬の使用か出撃しないことで回復します。 各項目 STR 装備の搭載可能重量に影響します。攻撃力とは無関係です。 DEX 罠の設置建物の占領に影響します。※設置・占領、共に生体装甲によって固定されています。 DEF 防御力に影響します。 CON 体力(HP)に影響します。 CC 白兵での攻撃能力に影響します。 MOB 回避に影響します。移動速度とは無関係です。移動速度は生体装甲によって固定されています。 LIFT 装備の最大積載量です。基本的にはSTRと同じ値です。 各項目の最高値はCON以外は「99」、CONは「400」まで。 生体装甲の能力(傭兵の能力) 例) STR 15(15) ステータス画面各項目括弧の中は傭兵自身の能力です。 生体装甲にはSTRなどの各項目に能力の幅があり、傭兵の能力が生体装甲の幅から外れている(生体装甲の幅よりも傭兵の能力が低い、または高い)場合、傭兵の能力が生体装甲の幅に合わせられます。 つまり、レベルの低い傭兵でも強い生体装甲に進化すればある程度強くなり、いくら傭兵がレベルアップしても生体装甲の幅に能力が制限されます。 アビリティ 傭兵固有の能力です。プレイヤー操作で習得する事は出来ません。 アビリティでは自動で使用しません。 治癒 自分や仲間の体力を回復します。消費100、SP回復300秒、威力(回復量)120 衝撃波 エネルギー系攻撃をします。消費100、SP回復120秒、威力72 敵を低確率で麻痺にします。また、クリティカルが適用されます。 千里眼 R1で場所を狙い発射すると、その付近が索敵されます。消費50、SP回復40秒 電障波 威力1の実弾系攻撃をします。敵を高確率で麻痺にします。消費50、SP回復40秒 ESOマル 支援武器Oマルを発射します。消費100、SP回復250秒、威力12相当、複数回攻撃 有用度は以下の通り 治癒>>千里眼>>ESOマル>>衝撃波>>電障波 治癒は言わずもがな最優秀、千里眼はバットアイ分の装備枠を減らせる上に活用するミッションも多い。ESOマルはOマル1つ分と同等の為、火力はイマイチだが壁越しに攻撃出来る点は良い。衝撃波は威力こそ高いが約2分毎にしか撃てない上、わざわざ指示を出さない。電障波に至っては確定麻痺ではない上に衝撃波に役目を食われていて使う価値はない。 クリティカル率 数値表記されてない隠しステータスです。一部の補助武装で強化可能です。また、未発覚状態の敵に攻撃した際は、クリティカル率が大幅に上昇します。 尚、下記の武器にはクリティカルが発生しない。 サイクロンガン・Bフラッシュガン Mジャマー等の威力1設定されている補助武器 ※①ワコウ閃光・ガラナレーザーはリロードが連射武器並だがレーザーライフル扱いとなる為か、クリティカルが発生する。 ※②上記以外の実弾系の連射武器はクリティカル率マイナスのデメリットが付与されている。クリティカル率がマイナス値以上に加算される補助装備をすることで発生するようになる。 クリティカルダメージ倍率 こちらも数値表記されてない隠しステータスです。武装での強化は不可能ですが、射撃のみライセンス取得で強化可能です。 デフォルトで1.5倍、C級獲得で2倍、B級獲得で3倍と大幅に増加する為、高難易度では重要な要素となります。 ※検証時のHP減少量から目算なので倍率は目安程度に。
https://w.atwiki.jp/threebigkingdoms/pages/25.html
スキルポイントとステータス スキルポイントはレベルが1上昇するごとに1もらえます。 スキルポイントを使って自分のステータスを上昇させることができます。 もしエンチャントなどでレベルが減ってしまっても、ステータスは下がりません。ただ、もう一度最大レベルまで上げて、そこからさらに1レベルを上げるまでスキルポイントはもらえません。 スキルポイント割り振り画面(/skill) ステータスには、HP・攻撃力・防御力・素早さの4項目があります。 どれも、1や2を振った程度では実感が難しいかもしれませんが、多く振ればそれだけ強くなります。 ステータス確認画面(/status) 素早さに振っている方へ 現在、ロビーに戻ると素早さが元に戻ってしまうバグが確認されています。 そのため、もし素早さが戻ってしまったら、/status を使用すると元の素早さに戻ります。 ご迷惑をおかけしますが、よろしくおねがいします。 計算式 HP:1ごとにハート半分 ATK:10ごとにダメージ1増加 DF:10ごとにダメージ1減少 SPD:秘密
https://w.atwiki.jp/takefuzi/pages/31.html
レベルアップ毎に貰えるポイント(+4)を使って上げることのできる基本ステータス。薄い灰色文字はゲーム上の説明。■ネクロマンサー/悪魔は特殊で、レベルUP毎にステータスポイント+5を得ることができます。(ジョブ特性は無し) 力 物理攻撃力に影響を与える(近距離・遠距離共通) 剣士、戦士、武道家など、物理職のメインステータス。力を上げることにより能力画面の「攻撃力」も増加する。しかし、レッドストーンの仕様は、レベル帯ごとに高攻撃力武器が用意されているため、攻撃力の増加はほぼ武器依存になる。以下は物理攻撃の算出式。 (1+武器攻撃力)×(1+力/200)×(1+攻撃%OP)+武器以外の攻撃力×(1+力/200) 主に武器に付加する攻撃%オプションは、基本攻撃力に掛け算されるため、高ダメージ(白ダメ)を繰り出すなら攻撃Lvのオプションがもっとも理想的。 ※)力は戦士/剣士のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 敏捷 物理攻撃の命中率・回避率・クリティカル率、盾のブロック率に影響を与える 全ステータス中、もっとも効果が目に見えないブラックゾーン。ゲーム上の説明では命中率や回避率などが上がるとされているが、「攻撃力」や「防御力」のように数値が反映される項目が存在しないため、その効果は実戦で確かめるしかない。 したらばBBSによれば「物理攻撃の命中率はレベル補正が大きい」とのこと。私感から、敏捷450でアンティチャージャ(回避10%)+セーフゲージ(回避15%)+ホワイトオーラ(回避5%)の環境でも、自分よりレベル↑の敵からはボコボコにされた経験有。これは敵(mob)にもステータスが存在し、その補正が大きいことを示す。 敏捷は200程度でストップ、あとはそのレベル補正に任せる。が、自結論。 ※)敏捷はアーチャー/ランサーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 健康 最大HP、防御力、休息時HP回復速度に影響を与える 全職業共通、どの職が上げても損はないステータス。(超火力の攻撃職や極運などを目指すなら初期のまま) 体感ステータスの「防御力」と「HP(体力)」が増加するため、生存率を高めることが出来る。迷ったらとりあえず健康。高レベル帯の狩場になるにつれ敵の攻撃力が飛躍的に増加する or レベル上げPTで範囲を持っていない攻撃職は釣りの役割になるため打たれ強さが必要になってくるなどet cetera....以下は防御力の算出式。 装備基本防御力×(1+健康/100)×(1+防御効率)+その他防御力×(1×健康/100) 攻撃力同様、防御力の上昇を計るなら、主に鎧系に付加される防御効率オプションがもっとも効果的。また掛け算が物理攻撃力の式よりも一つ多いあたり、健康がレッドストーン上最良のステータスかもしれない。 ギルド戦で防御力のないウィザードなどが生き残る方法の一つに、「HP」を上げ薬回復装備という対策があります。HP効率オプションも健康依存の為、ここでも健康の重要性が浮き彫りに。 ※) 健康はプリンセス/リトルウィッチのジョブ特性。レベル毎に+1。 運 追加命中率、追加回避率、ダブルクリティカル、状態異常抵抗力 落とし穴回避率、追加武器攻撃力ランダム、アイテム取得確率に影響を与える 様々な追加効果を期待できるステータス。特に重要視される(期待)されるのがアイテム取得確率。このために運に全ステータスを振る「運極キャラ」が存在する。また運は、エンチャント文書によるアイテム改良成功確率に大きく影響する。以下はそのアイテム改良確率算出式。 大きいエンチャント文書の場合 16%+(運-100)*0.06%増加 運667で成功率50% 小さいエンチャント文書の場合 5%+(運-100)*0.06%増加 運850で成功率50% [運100以下の場合は16%と5%で固定される] ※)成功率の上限は50% アイテム取得確率に関する様々な風説 PTリーダーの運が影響するのは、同マップ上のみ? 運ソロはほぼ無意味? ユニークアイテムは運0でも、ソロPT入ってなくとも出る 運200↑運500↑がドロップ率の境界線? 魔具入手は運がないと意味無し? リストは風説、真実は藪の中。私感は、軽い時間(早朝)とかにガンガン狩る。それと課金ポータルでファイナルアンサー? ※)運は武道家/シーフのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 ※)運=幸運 さらに考察 1.クリティカル回避 2.命中率ボーナス 3.回避率ボーナス 4.追加攻撃力補正 5.ドロップ上昇 異常抵抗、落とし穴に対する効果はないです。 上がると言うことは大体わかっています、 具体的にどの程度? と言うことは、わかってないものが多いです。 1.クリティカル回避 相手の運と自分の運の差 400↑ すべてDクリティカル ~+400 クリティカルorDクリティカル ±0 すべてクリティカル ~-400 クリティカルorドッヂ 400↓ すべてドッヂ 2.命中率補正 らっきぃ発動率。 自分の運/1000 相手の運は考慮されません。 1000になるとすべてらっきぃ発動。 らっきぃ発動→必中もしくは非常に大きな命中補正 3.回避率補正 特に何も表示が出ませんが、 回避が向上していることは間違いありません。 具体的な数値は不明。 回避に関しては敏捷<運 命中に関しては運<敏捷 ではないかなと思われます。 実際に検証した結果は私の知る限りありません。 4.追加攻撃力補正 厳密にどの程度の効果があるのか まで調べたデータはありませんが、 ドロップが上限に傾くのと同じように、 上限に近いダメージが出やすいです。 これ目当てでステを振るだけの価値はないです。 5.ドロップ率向上 アイテムの量が増えません。 OP付きアイテムのドロップ率に多少の影響を与えます。 Uドロップ率に多少の影響を与えます。 ドロップ上限に近いOPの発生率に影響を与えます。 具体的な実験、検証するのは無理ですが、 体感で思った大胆仮説。 理由: 運0と運200のドロップ状況の差 運1000と運1200のドロップ状況の差 が同じとはとても思えません。 運が上がれば上がるほど、 ステータスポイントに対する効果 が減少しています。 運1000程度から1500程度までは 運が上がっている実感がほとんど無く、 運1800程度でデスペナ時1350との差が やっと実感出来る程度。 そして運1800からはいくら上げても ドロップ率に変化がない? と思えるくらい何も変わらなかったです。 つまり 力や知識のような比例上昇とは違います。 知恵のEXPボーナスに似た補正ではないか? と。 運ボーナス(全く未検証) 運 魔具、レア入手補正 0100 05% 0200 10% 0240 11% 0280 12% 0320 13% 0360 14% 0400 15% 0401 20% 0480 21% 0560 22% 0640 23% 0720 24% 0800 25% 0801 30% 0960 31% 1120 32% 1280 33% 1440 34% 1600 35% 1601 40% 1920 41% 2240 42% 2560 43% 2880 44% 3200 45% 3201 50% 白アイテムとOP付きアイテムのドロップ率に多少の影響を与えます。 魔具で変わります。 Uドロップ率に多少の影響を与えます。 レア入手で変わります。 ドロップ上限に近いOPの発生率に影響を与えます。 OPで同様の効果を持った物はありません。 恐らく 運801で らっきぃ発動率80% 回避補正 不明 Dクリ率 ZIN以外なら100% 最低ダメージ補正 未検証 魔具入手 30% 未検証 レア入手 30% 未検証 ドロップ補正 未検証 運1601で らっきぃ発動率100% 回避補正 不明 Dクリ率 ほぼ100% 最低ダメージ補正 未検証 魔具入手 40% 未検証 レア入手 40% 未検証 ドロップ補正 未検証 ではなーいかな? 運401、801、1601程度を区切りとして 振ると良いかもしれません。 運は1600程度で止めて他ステに振るのがよいかもしれません。 ただし”正しい”という保証はないです。 否定する証拠も肯定する証拠もないのさぁ 知識 魔法・追加攻撃の攻撃力 魔法攻撃職のメインステータス。ウィザードや天使の攻撃スキル、魔法系アチャ/ランサには最重要ステータス。完全物理職は初期のままでよい。(シーフは罠は知識依存) 以下は魔法攻撃力算出式。 スキル基本攻撃力×(1+知識/200)×(1+装備補正) 大きいのは刺青系装備による%補正。 ※)知識はウィザード/ウルフマンのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 知恵 魔法攻撃ダメージ抵抗力・状態異常抵抗力・経験値獲得ボーナスに影響を与える 魔法抵抗が知恵20/1%上昇、獲得経験値も上昇する隠れ良ステータス。状態異常抵抗力はあまり期待できない、オプション依存か?以下は獲得経験値ボーナスの目安。 知恵÷2000% 知恵200で10%の経験値増加 知恵500で20% 知恵1000で31% ※)知恵はビーストテイマー/サマナーのジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 知恵についてのまとめ。 別サイト 知恵には以外にいろいろな効果があります。 属性抵抗値ボーナス EXPボーナス 各種異常抵抗ボーナス などがそうです。 レベルの低い序盤であれば初期値で全くかまいませんが、 ステの余裕のできる300程度になれば、 100か200程度割り振っても良いかもしれません。 装備の幅も広がります! 属性抵抗値ボーナス 100あたり5% 知恵EXPボーナス 知恵 EXP 0100 05% 0200 10% 0240 11% 0280 12% 0320 13% 0360 14% 0400 15% 0401 20% 0480 21% 0560 22% 0640 23% 0720 24% 0800 25% 0801 30% 0960 31% 1120 32% 1280 33% 1440 34% 1600 35% 1601 40% 1920 41% 2240 42% 2560 43% 2880 44% 3200 45% 3201 50% 異常抵抗 ※装備抵抗値×(100あたり5%20%) 低下・呪い抵抗 ※装備抵抗値×(100あたり10%) カリスマにも同様の効果があります。 知恵+カリスマで上記式に入れると 自分の抵抗効率がわかります。 あくまでも現在は仮説状態です。 解明されるのも時間の問題でしょう。 細かいところはともかく大体はあってそうです。 ※注 装備抵抗の中に密教の抵抗値を含みます。 要するに知恵801ならば 属性抵抗 40% EXP+30%と 異常抵抗効率 +160% 低下・呪い抵抗 +80% 知恵1601ならば 属性抵抗 80% EXP+40%と 異常抵抗効率 +320% 低下・呪い抵抗 +160% 威厳 最大CP、走る時のCP減少速度、各種状態異常抵抗力に影響を与える 1こどに最大CPが1増加が計れる。高火力スキルはどれもCP消費が激しいため、CP(カリスマ)はあればあるほどよい。しかし、獲得CPが消費CPを越えているスキルがメインの場合や、通常攻撃スキルによりCPを溜め→大技→エンドレス・・・などの戦闘スタイルの場合、多すぎるCPは邪魔ではないが無駄になる可能性。 またカリスマによって増加する集中力は、走る際のCP減少を抑止することができるが、広範囲で乱獲などをしない限りあまり重要ではないかもしれない。 ビショップ、ウィザードなどにはカリスマは重要。物理攻撃職やビーストテイマーなどはバランスに合わせて上げていくのが良い。とりあえずカリスマ50あれば、スタンプリング(カリスマ+10)装備出来るため、指輪でバランスを取る方法もある。 ※)カリスマはビショップ/追放天使のジョブ特性ステータス、レベル毎に+1。 ※)カリスマ=威厳 付録 ベースレベルが1上がるごとに HP・CP最大値が1ポイントづつ増加、回避率、ノックアウト・被ノックアウト率が若干上昇する。 魔法系攻撃は必中。 敵によりミスが出ると報告あり。 魔法(属性)抵抗力のMAXは90%。 90%↑の数値は表示されないが存在する。 火抵抗-30%のマップにいったとき、90%なら60%に、120%あれば90%に。 致命打 クリティカルorダブルクリティカル クリティカルは通常攻撃2倍・ダブルクリティカルは通常攻撃4倍 決定打 クラッシュ 残りHPの30%+通常ダメージ 例HP10000の敵・通常攻撃200の場合 3000(クラッシュ)+200(通常攻撃)=3200のダメージ